Jeu : Colonization
Toi aussi, devient Chistophe Colombs
ericc, dimanche 08 décembre 2013 - 21:08:36


1° Historique

Colonization est un jeu en tour par tour de type 4X (explore, expand, exploit, and exterminate) créé par Sid Meier et sorti sur PC MsDos en 1994 (je viens de prendre un sérieux coup de vieux).
Basé principalement sur le moteur de Civilization, on reconnaît les graphiques au premier coup d’œil. Cependant Colonization n'est pas Civilization !!! et dans ce type de jeu, la "qualité" des graphismes n'a que peu d'importance sur l'histoire du jeu (ce qui nous change de 99% des jeux qui sortent actuellement sur PC-Windows)

En tant que grand fan de Civilization et de tout les jeux créés par Sid Meier, je joue à Colonization depuis sa sortie sur Amiga en 1995. J'avais fini par abandonné car il avait tendance à crasher après plusieurs heures de jeu (voir de jours). En effet, il faut savoir que lorsque vous commencez une partie, il n'y a quasiment aucune chance de pouvoir la terminée en 1 journée (sauf si vous perdez dans les premiers tours). Vous devez prévoir de jouer 4 ou 5 jours d'affilé, voir même plus.
C'est typiquement le genre de jeu où je me dis à 22h : "allez, encore un tour, et je vais me coucher car je bosse demain" et que j'y suis encore après 2h du matin et cela même après presque 20 ans (ne vous moquez pas tout de suite ... commencez à jouer et on en reparlera )

En 2003, une équipe de fan a décidé de créer un clone de Colonization freeware, quasiment entièrement programmé en Java, ce qui lui permet de fonctionner sur divers système incluant Linux, MacOs et Windows.
Les graphiques ont été complètement refait (même s'ils restent assez "simple") et le gameplay, bien que fort proche de l'original, a été revu et corrigé. En particulier de nouvelles nations tel que les portugais ont été ajoutés.


2° But du jeu et Victoire

Le but de Colonization est de reproduire la colonisation du nouveau monde par les royaumes européens fin du 15e siècle. Le continent est généré automatiquement et aléatoirement au début de chaque partie (mais vous pouvez jouer sur une reproduction des Amériques si cela vous tente).
Au début vous abordez le nouveau continent avec 1 bateau et 2 colons. Avec cela, vous devez créer une colonie, puis vous étendre, exploiter les ressources, commercer avec votre empire d'origine et/ou les indiens, attirer de nouveaux colons pour grossir vos effectifs ...
Mais comme dans la vraie histoire, ce nouveau continent n'est pas vide ! Les tributs indiennes peuplent déjà le territoire et il vous faudra composer avec eux et éventuellement les exterminés ... comme dans la vraie histoire
Sans compter les autres européens qui eux aussi veulent leur part du gâteau

Pour la victoire, il y a 2 options :
Soit vous exterminez toutes les autres nations européennes
Soit vous vous révoltez contre votre empire d'origine et vous déclarez votre indépendance, mais soyez prêt à défendre votre nouvelle nation que le monarque ne vous laissera pas créer sans réagir (pas trop enclin à perdre une source de revenu très lucrative)

A noter que pour la deuxième option (déclaration d'indépendance), il y a une date limite mais impossible de m'en souvenir et je n'ai rien trouvé dans les divers documents à ma disposition (je pense qu'il s'agit de 1800, le jeu se terminant en 1850 [edit] Je confirme, il s'agit de 1800 mais c'est modifiable dans les options de la partie ). Quoi qu'il en soit, si vous dépassez cette date, il ne vous sera plus alors possible de déclarer l'indépendance et vous devrez donc vous rabattre sur la première option et battre toutes les autres nations colonisatrices.

Le jeu tente de coller le plus possible à la vérité historique, mais il faut malgré tout noter l'absence de "l'esclavage" qui joua pourtant un rôle non négligeable dans la colonisation des amériques (du nord comme du sud). Sid Meier voulait absolument l'inclure mais cela à été refusé par l'éditeur de l'époque (Micropose) pour des raisons de "politiquement correcte" autrement dit pour ne pas froisser la communauté Afro-Américaine (personnellement je trouve que nier une partie importante de leur histoire a du plus les gêner)

Le site Officiel de FreeCol la version freeware en Java
Le site des Fans de Colonization (en Anglais)
Documentation de colonization sur Ubuntu France Très succinct mais comprend les informations de base
La documentation du jeu original au format pdf en anglais

3° Installation

Colonization est généralement disponible dans les dépôts Debian et Ubuntu. Donc installation habituelle :
  1. sudo apt-get install freecol

La dernière version stable (au moment ou j'écris ceci) est la 0.10.7 et c'est aussi celle disponible dans les dépôts Ubuntu.
En règle générale, et par expérience, la version dans les dépôts est mise à jour peu de temps après la sortie d'une nouvelle version stable sur le site officiel

Si toute fois, votre distribution ne fournis pas une version à jour, il est possible, et pas très compliqué d'installer à partir du paquet "*installer.jar" en partant du principe que Java est déjà installé sur votre machine et correctement configuré.

Sous Windows, vous downloadez le fichier "freecol-0.10.7-installer.exe" et installez comme n'importe quel programme.

Quelque soit votre système, le jeu est exactement le même, et je pense même qu'il est possible d'échanger les sauvegardes

Important :
Le jeu est en perpétuelle évolution (ce qui est une bonne chose). Parfois d'une version à l'autre, certaines règles changent ! Donc ce que je vais écrire par la suite est valable pour la version actuelle et pourrais ne plus l'être pour une version antérieure ou postérieure !!




4° Premier pas
Avertissement:
Il y a autant de façon de jouer à Civilization qu'il y a de joueurs !!
Le jeu contient tellement de paramètres que 1 seule petite décision, un petit choix, résulte dans une partie complètement différente. Je dirais que le jeu s'adapte à votre façon de jouer. Il n'y a pas de bon choix ...
Je présente ici, ma méthode, en essayant de rester le plus neutre possible. A vous de tester d'autres combinaison et de trouver votre configuration idéale, celle qui vous permet de gagner

Quand vous lancez le jeu, celui-ci détecte les paramètres de votre machine et adapte automatiquement la langue à celle qui est configuré dans votre système.
  1. ericc@predator:~$ echo $LANG
  2. en_GB.UTF-8

Toutefois, il est possible, au cas ou votre système ne serais pas correctement configuré ou que vous souhaiteriez jouer dans une autre langue que celle de votre système, de changer celle-ci dans le jeu.

(si vous lancez le jeu pour la première fois, il est possible que le 1er bouton ("Continuer de jouer") n'apparaisse pas)
Pour changer la langue, cliquez sur "Préférences", puis dans la nouvelle fenêtre "Affichage" ("Display") et enfin sélectionnez la langue de votre choix dans la liste déroulante "Langue" ("Language")
A signaler, la présence du "Breton" ou du "Catalan" ...

Pour lancer une nouvelle partie, cliquez sur "Nouveau" (jusque là tout est logique)

Pour l'instant, et dans 99% des cas, "Jeu solitaire" est la bonne option.
Changez votre nom, si nécessaire. FreeCol utilise par défaut votre nom de login.
Vous pouvez changer les règles par "Classic" pour retrouver le fonctionnement du jeu d'origine (de 1994)

Validez

Comme son nom l'indique cet écran vous permet de choisir le niveau de difficulté.
Pour les premières partie, je vous conseille fortement de choisir "Très facile", cela vous permettra de découvrir le jeu à votre rythme et éventuellement de faire quelques erreurs sans que cela ne porte à conséquence.

A noter, que vous pouvez changer tout les paramètres en appuyant sur le bouton "edit" et mettre des valeurs autres que celles par défaut.
Ceci dit, au début, vu que vous ne connaissez pas l'impact de chaque paramètres je vous conseille de ne toucher à rien (d'ailleurs par la suite non plus)

Validez


L'écran le plus important pour démarrer votre partie: La sélection de votre nation !!
Dans FreeCol, vous avez le choix entre 8 nations européennes qui ont participé (de près ou de loin) à la colonisation des Amériques.
Chaque nation vous apporte des avantages particuliers que vous choisirez en fonction de votre façon de jouer.
Les 4 nations d'origines (de la version de 1994)
Nation Atout Unités de départ Avantage
Hollandais. Commerce. soldat / pionnier / navire marchant. bonus de commerce -50%
Français. Coopération. soldat / hardi pionnier / caravelle. les indiens s'inquiètent 50* moins vite (moins d'attaque)
Anglais. Immigration. soldat / pionnier / caravelle. les colons immigrent plus vite
Espagnols. Conquête. soldat vétérant / pionnier / caravelle. bonus de conversion des indiens +200%, bonus attaque contre les indiens +50%
Les 4 nations ajouté par la suite
Nation Atout Unités de départ Avantage
Portugais. Naval. soldat / pionnier / navire marchant. bonus de déplacement des navires +3
Suédois. Construction. soldat (charpentier) / pionnier (bûcheron) / caravelle. production de bois +2, fabrication +2
Danois. Agriculture. soldat / pionnier (fermier) / caravelle. production de grain +2
Russe. Piégeage. soldat (fourreur) / pionnier (trappeur) / caravelle. production de fourrure +2, fabrication de manteaux +2
Quelques explications pour permettre de faire le bon choix:
Le "navire marchant" dispose d'une cale plus grande et permet de transporter jusqu'à 4 ressources/colons. De plus, il se déplace de 5 cases par tour.
La caravelle ne dispose que de 2 emplacements dans sa cale et se déplace de 4 cases par tour.
Il existe d'autres unités navales avec plus d'emplacement et plus rapide ou bien dédié au combat naval (Frégate ou navire pirate) . A part ces deux là, aucun autre bateau ne peux combattre.

Il existe des dizaines d'unités différentes dans colonization. Certaines peuvent avoir des spécialisations qui leur permettent de faire leur tache de manière plus efficace.
Un colon, l'unité de base "normale", est capable de tout faire (bûcheron, charpentier, soldat ...etc), tout dépend de ce que vous lui demandez et de l'emplacement sur lequel il se trouve (si vous lui demandez de couper du bois et que vous le positionnez sur la mer, cela ne va pas donner grand chose évidemment);
Mais quand il a une spécialité et quand il est positionné sur la bonne case, sa production est doublée.
Par exemple, vous avez une case avec de la forêt : un colon sans spécialité va produire 6 unités de bois par tour, si vous mettez un bûcheron sur la même case, il en produira 12 !!
Maintenant toutes les cases "forêt" ne produisent pas la même chose .. suivant le type de forêt, certaines en produiront que 8 et d'autres "spéciale" en produiront jusqu'à 16

Parfois certaines spécialités demandent des "accessoires" en plus.
Par exemple, un colon que l'on équipe avec des outils va devenir un pionnier. Il pourra construire des routes ou labourer des champs. Mais si vous donnez ces outils à "hardi pionnier", il fera son travail deux fois plus vite !!
De même, un colon qu'on équipe avec des fusils (50) devient un soldat. Si en plus on lui fourni des chevaux (50), il devient un dragon. Si on fournis les même choses à un soldat vétéran il sera deux fois plus efficace.

Un spécialiste qui est utilisé pour une fonction autre que sa spécialité se comporte comme un colon "normal"
Un expert bûcheron sur une prairie, à qui vous demandez de produire du blé, produira la même chose qu'un colon sans spécialité !

Enfin, certain spécialiste ont besoin d'un bâtiment spécial pour exercer leur activité.
par exemple, un colon placé sur une menuiserie (bâtiment de base) produira 3 marteaux (unités pour la construction des bâtiments), un charpentier en produira 6. Si on améliore la menuiserie en scierie, le colon produira 6 marteaux quand le charpentier en produira 12.
Au passage, notez la correspondance non fortuite entre la production du bûcheron et celle du charpentier.

Un colon peux acquérir certaines spécialités par l'expérience. Un colon qui va couper du bois, au bout de quelques tours, pourra devenir un "bûcheron". Toutes les spécialités ne peuvent pas être acquises par l'expérience et d'autre demande beaucoup de temps.
Un expert ne peux pas acquérir une autre expertise. Un bûcheron même s'il cultive du blé pendant 100 tours ne deviendra jamais un fermier, sauf si vous lui demander d'abandonner sa spécialisation actuelle
Il est aussi possible de faire former des colons par un autre spécialiste, ou "d'embaucher" certain spécialistes ... nous verrons cela plus tard

Vous choisissez votre nation en appuyant sur le bouton "select".
A noter qu'il n'est pas possible de choisir une nation indienne, mais on peux les rendre "non disponible"


Une autre chose importante à partir de cet écran, est le bouton "Générateur de carte". Si vous cliquez dessus, vous pourrez modifier certain paramètres utilisé pour générer la carte

Les 4 boutons du haut permettent de générer des cartes prédéfinies comme la vraie carte des Amériques.
Une chose que je fais quasiment à chaque fois c'est d'augmenter la taille de la carte (voir flèches rouges. Les valeurs sur la capture sont les valeurs maximales acceptés)
Cela permet d'éviter (ou cela limite le risque) de se retrouver juste à coté d'une autre nation européenne dès le début de la partie, ce qui est généralement fatal. De l'autre coté cela augmente la durée de la partie

Je passe sur les "options du jeu", je ne modifie jamais ces paramètres

Quand tout est près, cliquez sur le bouton "Lancer le jeu".
FreeCol génère la carte (ce qui peux prendre quelques secondes suivant la taille demandé et la puissance de votre machine) et c'est parti !!!



L'interface :

cliquez sur l'image pour voir la taille réelle
En haut, la barre de menu
Très important, le menu "Colonipédie" qui est l'encyclopédie de Colonization autrement dit l'aide intégré au jeu. Au début vous serrez tout le temps en train de cherché dedans pour trouver des informations. Elle est vraiment très bien faite (et toute en Français) et c'est plutôt rare.

Le seul reproche qu'on pourrais lui faire, c'est qu'on ne peux pas la laisser ouverte en même temps que l'on joue ! Il faut la fermer pour pouvoir déplacer les unités.

En bas à gauche, la mini carte. Les flèches noires permettent d'augmenter ou de réduire le zoom.
Je vous conseille en premier lieu de réduire le zoom au minimum pour savoir si vous arrivez par le nord ou par le sud et donc de savoir s'il peux être utile de descendre (du nord vers le sud) ou de monter (du sud vers le nord) pour trouver un site de construction adéquois . je vais expliquer dans quelques instant.

En bas au milieu, une barre de bouton qui permettent de donner des ordres spéciaux à l'unité sélectionnée.
En passant le pointeur sur chaque bouton, une info-bulle affiche son utilité. Suivant le type d'unité et sa position, certain boutons sont noir, non utilisable.
Personnellement, je ne les utilise jamais. Il y a des raccourcis claviers pour tout et c'est bien rare que je prenne la sourie.

En bas à gauche, se trouve une représentation de l'unité sélectionné, avec son contenu (suivant les cas) et le nombre de mouvement restant et possible.
Je vous conseille de garder un œil en permanence sur le nombre de mouvement. En effet, imaginons que vous déplaciez un bateau qui à 5 mouvements possible, dès que les 5 mouvements sont "consommés" le jeu passe à l'unité "déplaçable" suivante ... le nombre de fois ou je n'ai pas fait attention en déplaçant un bateau et ou par mégarde j'ai déplacé un colon ... et comme un fait exprès dans ces cas là ce n'est jamais dans la bonne direction

L'aire de jeu est divisé dans une grille que vous pouvez faire apparaître en allant dans le menu "Voir" et "Afficher la grille".
Chaque unité peux se déplacer dans une des 8 directions (haut/bas, droite/gauche et les diagonales), dans la limite de ses capacités propres (un bateau ne peux pas aller sur la terre ...)
Au clavier, on utilise les touches du pavé numérique pour déplacer l'unité dans la direction voulue (le 5 ne sert à rien)

Sur la capture d'écran, les eaux plus foncés indiquent la haute mer et le retour vers l'Europe. La terre se situe (globalement) vers la gauche. On peux à chaque moment centrer l'écran sur l'unité active en pressant Ctrl+C.

Voici maintenant la première difficulté, trouver la terre et choisir un emplacement le plus favorable possible.

Je déplace donc mon bateau vers la gauche en appuyant sur la touche "4"

Quelques conseils pour bien choisir votre emplacement:
- Faites attention de ne pas débarquer sur une petite île !! Cela signifierait que vos possibilités de développement serait trop limité vous obligeant par la suite à faire beaucoup de transport de marchandise entre le vrai continent et votre île. Cependant il peux arrivé que votre carte ne soit qu'un archipel de petites îles ...
- Dans les extrêmes (nord et sud) les terres sont gelées et/ou de la toundra ! Se développer dans ces conditions peux être extrêmement pénible.
- A l'équateur, il y a plus fréquemment des déserts. Si ce n'est pas aussi problématique que dans les régions polaires, cela peux être malgré tout pénalisant
- Essayez autant que possible de vous installer le plus loin possible d'un village d'indiens ... pas facile car ils sont souvent fort présent sur les côtes
- Essayez autant que possible de construire votre premier village le plus près possible de la haute-mer. 3 cases si vous avez une caravelle, 4 cases si vous avez un navire marchant. Quand vous renvoyez votre bateau les cales chargé de vos précieuses marchandises, vous gagnez 1 tour à chaque fois. Il est rageant d'avoir sa colonie principale à 5 cases de la haute-mer et donc d'attendre 2 tours pour que votre bateau parte vers l'Europe, surtout si le deuxième tour n'est que d'1 mouvement. De plus en cas de conflit contre une autre nation européenne, ceux-ci tente de faire un "blocus". Si votre bateau ne peux pas atteindre la haute mer en 1 coup, il risque de se faire attaquer, endommager, perdre la marchandise voir même couler.
- Essayez de trouver un emplacement avec le plus de ressource "spéciale" possible. Certaines cases contiennent un graphisme qui indique une ressource particulièrement abondante.
Quelques exemples :
du poisson

de la fourrure

du coton

- dernier conseil : ne perdez pas trop de temps non plus parce que pendant ce temps, les autres nations pilotés par l'IA, elles ne posent pas de questions et s'installent où elles arrivent. Au début je passais un nombre incroyable de tours à chercher l'emplacement idéal, avec comme résultat que les autres nations avaient déjà 2 ou 3 colonies quand moi je construisais la première ...

Personnellement, je n'hésite pas à recommencer une partie si je ne trouve pas un endroit acceptable dans un délai raisonnable. Quand je trouve un endroit qui semble correct, je colonise et je continue à explorer avec mon bateau qui de toute façon ne sert à rien pendant quelques tours. Si je m’aperçois que je suis une île ou un emplacement non acceptable, je quitte la partie et je recommence

Enfin la terre:


Le coin à l'air sympa, je débarque mes passagers en essayant d'aller sur la terre avec mon bateau. Un message me demande quel passager je souhaite débarqué (ou tous).

A noter que la tête de pierre, genre moaïs de l'île de Pâques, n'est pas une ressource mais "une rumeur d'un artefact" ... Il y en a un peu partout disséminé sur la carte. Ce sont des "cités perdues" ou parfois seulement des rumeurs. Quand vous envoyez un colon les inspecter (une expédition), vous pouvez trouver divers choses: de l'or et des fois vraiment beaucoup, des colons égarés, mais aussi rien du tout voir même votre expédition peux disparaître. Dans un premier temps je vous déconseille d'envoyé qui que ce soit explorer une de ces cités. Les colons sont trop précieux au début du jeu, vous ne pouvez pas vous permettre de prendre le risque d'en perdre un seul !!!

Je regarde un peu ce qui se trouve autour (avec le bateau et en déplaçant chaque colon dans une direction différente

Dans la partie supérieure de la capture il y a un village indien (les huttes marrons, tout les indiens ne vivaient pas dans des Tipis). Si vous regardez attentivement, vous discernerez un fin trait bleu autour de ce village !
C'est la limite de "propriété" du village. Les indiens considèrent toutes les cases dans cette limite comme leurs appartenant. Pour pouvoir les utiliser (même seulement pour construire une route) vous devrez les prendre d'autorité (mais en général, ils n'apprécient pas trop) ou payer pour les acquérir (ils n'aiment pas trop quand même mais sont moins fâché, ... moins vite)
Cette option n'est pas activée par défaut, il faut aller dans le menu "Voir" et sélectionner "Afficher les frontières" (je vous recommande fortement, c'est très utile)

Une autre astuce bien utile. Quand vous voyez un terrain que vous ne connaissez pas, vous pouvez faire un clic-droit sur celui-ci, le nom du terrain apparaît

Si vous cliquez sur ce nom, un petit rappel vous donne les informations de base du terrain:

Ici c'est une prairie avec du coton. Un colon de base produira 3 unités de blé ou 6 unités de coton par tour

Ou se trouve le pionnier est un terrain qui me convient assez ! Il n'y a pas de ressources spéciales mais il y a du bois, la mer et des montagnes pas loin ce qui sera plus qu'utile pour la suite. (et puis c'est un tutoriel, je ne vais pas passer 1h à trouver un endroit plus propice )
Allez hop, je construis ma première colonie en appuyant sur la touche "B" (quand le pionnier est actif !!!!!)
Le jeu propose automatiquement un nom pour la ville en fonction de la nation que vous avez choisi. Vous pouvez mettre autre chose ... mais pourquoi se fatiguer




5° Gestion de la colonie

Maintenant je vais essayer de vous expliquer l'écran le plus important : la gestion de la ville.
Il est important de comprendre comment cela fonctionne exactement, pour pouvoir grandir le plus vite possible

On double-clique sur la colonie .
A noter, quand une unité est active SUR l'image de la ville, il n'est pas toujours facile d'ouvrir la page. Pour avoir le plus de chance que cela fonctionne, il faut double-cliquer juste sous les pieds de l'unité.


1 : le nom de la colonie. Il est possible de naviguer entre vos diverses colonies en sélectionnant leur nom dans la liste déroulante

2 : Les productions excédentaires de cette colonie ! Ce n'est pas ce que produit votre colonie mais bien ce qui reste après consommations et utilisations. Cet excédent est stocké dans votre dépôt à chaque tour. A noter que votre dépôt à une capacité limité à 100 unités (hormis pour la nourriture). Quand celui-ci est plein, les productions excédentaires sont perdues.

3 : la carte des exploitations de la colonie. On ne positionne pas les colons à travailler à l'extérieur mais dans cette fenêtre.
Immédiatement, vous pouvez constater que le territoire de la colonie s'étend de 1 case dans toutes les directions, soit donc 9 cases pour chaque colonie.
On ne place pas de travailleur dans la case du milieu qui représente le village lui-même. A noter aussi que le village produit un peu par défaut, toujours de la nourriture et une ressource !
On voit que la colonie elle-même produit 3 unités de blé (nourriture) et 3 unités de cotons sans nécessité un colon !
Sachant que chaque colon consomme 2 unités de nourriture par tour, on retrouve l'unité de blé qui apparaissait dans la barre des excédents (en 2)

A noter, quand vous construisez une colonie, la première chose à faire dans cette carte est de positionner un colon sur chaque case séquentiellement pour prendre "possession" des terres. C'est seulement après avoir fait cela que les limites de votre colonie apparaîtrons sur la carte générale. Aussi cela permet de positionner les colons automatiquement au meilleur emplacement lorsque vous les affectez à une tache
Si une case contient une plume en plein milieu, alors elle est revendiqué par une tribu indienne. Comme déjà expliqué, vous pouvez la prendre d'autorité ou la payer ou même ne pas la toucher et ne pas mettre de colon dessus (évidemment si c'est justement celle-là qui contient une ressource spéciale ça peux être gênant)

On note, à partir du nord vers l'est, 3 cases bordées de rouge.
Ce sont des cases qui ne sont pas (encore) accessibles. Soit parce que vous n'avez pas la construction qui vous permettrais de les exploitées, soit parce qu'elles sont déjà occupés par une autre colonie (une des vôtres ou celle d'un adversaire). Quand une même case peut être revendiquée par 2 colonies, tant qu'aucun colon ne travaille sur une ce celle-ci, la case est disponible dans les deux colonies. Dès que l'une des colonies (ou un des joueurs) met un colon au travail sur celle-ci, elle devient inaccessible pour l'autre.
Ici, c'est simplement parce que ce sont des cases de mer et que vous devez construire (au moins) un dock pour pouvoir mettre des pécheurs sur celles-ci.

4 : A mon sens, l'une des indications la plus importante de votre colonie. Elle indique "le niveau d'esprit révolutionnaire" de cette colonie;
Quand les colons débarquent tout frais d'Europe, ils sont tous royalistes (peu importe les persécutions qu'ils ont pu connaître en Europe, c'est le seul système politique qu'ils connaissent). Dans cette situation, en admettant que vous avez suffisamment de nourriture, vous pouvez avoir 5 colons (dépendant du niveau de la partie) dans une colonie. Au delà, des pénalités s'appliquent. Bien que déjà à 5 il y ait des effets négatifs.
Au fil du temps, l'esprit révolutionnaire (ou idée d'indépendance) augmente. Quand 1 colon devient rebelle (20% d'esprit révolutionnaire), il ne compte plus dans la limite, vous permettant ainsi d'augmenter le nombre de colons et donc la taille de votre colonie. Quand l'esprit révolutionnaire atteint 50% dans une colonie, un bonus est appliqué (+1 de production) , de même que lorsqu'il atteint 100% (+2 de production).
Certain bâtiments ne peuvent être construit que lorsque colonie atteint une certaine taille. Les limites sont 8 et 12.

Gardez à l'esprit que vous ne pouvez déclarer votre indépendance que si la moyenne de l'esprit révolutionnaire dans toutes vos colonies est d'au moins 50% !

5 : le bâtiment en cours de construction. Le nombre de tour restant est calculé en fonction du nombre de marteaux que produit votre menuisier. La barre en dessous est juste un graphique qui vous montre les marteaux déjà produits, la production du prochain tour, et le nombre de tour restant à la production actuelle.
La production en cours sur la capture est justement les docks (ou quais) dont je parlais précédemment.

Tout les points suivant décrivent les bâtiments qui sont actuellement construit dans votre colonie
6 : L'hôtel de ville. Produit des "cloches de la Liberté" . Ces cloches ont deux fonctions.
Premièrement, plus vous en produirez, plus l'esprit révolutionnaire augmentera rapidement dans cette colonie.
Deuxièmement, ces cloches comptent pour "élire" les pères fondateurs au congrès Continental (je reviendrais dessus ultérieurement).
C'est le seul bâtiment de votre colonie que vous ne pouvez pas améliorer ... mais il est possible de construire d'autres bâtiments pour augmenter la production de cloche comme un journal par exemple.

7 : La menuiserie; Le bâtiment le plus important ! Nécessite du bois pour pouvoir produire des marteaux
En cliquant dessus vous ouvrez la gestion de la file de construction, autrement dit, vous choisissez quel bâtiments vous allez construire ou améliorer.

A gauche, se trouve les "véhicules" que vous pouvez construire, incluant les cannons et les navires. La constructions de ceux-ci dépend bien sur des bâtiments que vous avez construit auparavant.
A droite, se trouve les "bâtiments" que vous pouvez construire ou améliorer.
Sous chaque construction possible, il y a le nombre de marteaux et éventuellement outils, nécessaires à la construction. Celle-ci n'est possible QUE SI les deux sont réunis.

Au milieu, se trouve la file de construction. Les éléments sont construit dans l'ordre à partir du haut de la file. On place les éléments dans la file, soit en double-cliquant dans les listes à droite ou à gauche, soit par drag-&-drop (glissé/déposé)
Il est possible de réorganiser la file. Les marteaux déjà produits pour un bâtiment sont ré-attribués à celui qui passe en haut de la file.
Si, par exemple, vous étiez entrain de fabriquer un bâtiment qui nécessitait 80 marteaux, que vous en aviez déjà produit 70 et que vous remplacez ce bâtiment en tête de la file par un autre qui n'en demande que 52 (parce que vous jugez que c'est plus important ou urgent), alors au tour suivant, le 'nouveau' bâtiment sera construit mais la différence de marteaux sera perdue !!!
Soit 70-52=18 + la production de marteau du tour ...

Il est possible d'acheter la construction, si vous jugez que c'est vraiment urgent, en appuyant sur le bouton "Acheter la construction" ... mais cela vous coûte de l'or bien sur. A noter malgré tout que les marteaux déjà produits sont déduit du prix total. Dans la capture d'écran, je n'avais pas d'or ... ce qui explique que le bouton soit "grisé"

La case "Vue compacte" n'affiche que les noms des divers éléments à construire, prend moins de place mais c'est tout de suite moins sympa.
La case "Tout afficher" permet d'afficher toutes les éléments constructibles, ceux qui ne sont pas encore accessibles apparaissent avec un cadenas. En passant le pointeur sur ceux-ci, une info-bulle vous indique les pré-requis pour pouvoir les débloquer.

Pour fermer cette fenêtre, vous devez validez.

Si une menuiserie produit des marteaux mais n'a pas d'élément dans la file d'attente, cette production est perdue (je crois, pas sur à 100%, il faudrait vérifier)

8 : La forge . Permet de fabriquer des outils si vous disposez de minerais.

9 : La maison du Planteur (mauvaise traduction à mon avis) . Permet de fabriquer des cigares , si vous disposez de feuilles de tabac.

10 : La maison du Tisserand. Permet de fabriquer du tissu, si vous disposez de coton

11 : La maison du Bouilleur. Permet de fabriquer du rhum, si vous disposez de cannes à sucre

12 : La maison du Fourreur. Permet de fabriquer des manteaux, si vous disposez de fourrures

13 : La chapelle. Produit des croix ... qui permettent d'attirer des nouveaux colons à partir de l'Europe attiré par la liberté de culte (beaucoup d'émigrants étaient des protestants qui étaient réprimé par les catholiques). A chaque colon attiré, le nombre de croix nécessaire pour le suivant augmente !
Je conseille de mettre assez rapidement un colon et d'améliorer cette chapelle en église pour attirer le plus de colons le plus rapidement possible au début du jeu. Rappelez vous que vous devez vous agrandir le plus rapidement possible. Cela devient moins important au fur et à mesure que vous augmenter les naissances dans vos colonies

14 : Le dépôt. Stocke les productions excédentaires de votre colonie. Peux contenir jusqu'à 100 unités de chaque. Quand ce seuil est atteint, les productions suivantes sont perdues. Quand une ressource atteint presque la limite vous la chargez dans votre bateau et vous allez la vendre sur le marché en Europe, ou bien vous la chargez dans un chariot et allez la vendre aux indiens.
En améliorant le dépôt en entrepôt on augmente la limite jusqu'à 200 puis en extension d'entrepôt, jusqu'à 300.
Ceci n'est pas applicable à la nourriture !! La limite de 'stockage' de la nourriture est 200 quelque soit la taille de l'entrepôt, quand vous atteignez ou dépassez cette limite, un nouveau colon apparaît dans votre colonie (et votre stocke de nourriture amputé de 200 unités)

Pour toutes les productions, y compris la nourriture:
- Si vous produisez plus que vous ne consommez, la production excédentaire va dans l'entrepôt (vous produisez 6 feuilles de tabac par tour et seulement 3 cigares, donc 3 feuilles de tabacs vont dans le stock)
- Si vous consommez plus que vous ne produisez, la consommation supplémentaire est prise dans le stock. Dans la barre des productions (2) le produit est affiché avec un chiffre en rouge précédé d'un signe moins
- Si vous consommez plus que vous ne produisez, et que votre stock est vide, la production s'arrête ou ne crée que ce que vous produisez (vous produisez 3 feuilles de tabac, le stock est vide et votre planteur à la capacité de produire 6 cigares par tour ... il n'en produira que 3 !!!)
- Plus gênant, si ce cas de figure se produit pour la nourriture, alors c'est la famine et un colon est supprimé aléatoirement (il meurt de faim !!) au tour suivant, bien sûr toujours celui qui vous est le plus utile
- Il est possible d'apporter de la nourriture ou tout autres produits à partir d'une autre colonie avec un chariot

Améliorer un bâtiment permet d'augmenter la production de celui ci.
Il est possible de mettre jusqu'à 3 colons par bâtiment augmentant d'autant sa production par tour.
A l'exception de l'école (non représenté sur la capture d'écran) (1 professeur) , et du collège (2 professeurs) , l'université accepte 3 professeurs en même temps.:
L'école permet à un expert de transmettre sont savoir à un colon sans spécialité
Il y a une limite ou une classification des domaines d'expertise. Bûcheron ou menuisier peux s'apprendre dans une école, mais il faut un collège pour enseigner la forge et une université pour former un homme d'état ou un soldat vétéran ...


Une technique que j'applique régulièrement au début de la partie pour la production de minerais/outils:
Dans une colonie qui dispose d'une montagne ou d'une colline (permet de produire du minerai), je place un mineur expert mineur et un maître forgeron.
Je fais miner le mineur qui rempli le stock, et je laisse le forgeron à l'extérieur de la colonie, ainsi il ne compte pas dans les effectifs (limite de l'esprit révolutionnaire (4)) et ne consomme pas de nourriture. Quand le stock approche de la limite, j'inverse les positions, le mineur sort de la ville, et le forgeron fabrique des outils en consommant le minerais qui se trouve dans le stock. Quand le stock est bientôt épuisé, un message vous averti ! Il ne vous reste plus qu'à inversé de nouveau ... jusqu'à ce que vous produisiez assez de nourriture et/ou que l'esprit révolutionnaire aille atteint un niveau suffisent.
Cette technique est applicable à toutes les productions

15 : Le pâturage . Permet d'élever des chevaux. Ceux-ci consomme de la nourriture pour se reproduire uniquement ! Cependant nourrir les colons est prioritaire mais si il n'y a pas de nourriture pour nourrir les chevaux, il n'y aura pas de naissance (pas d'augmentation du troupeau). En cas de famine, le troupeau n'est pas impacter (il mange de l'herbe dans les pâturages). Les colons ne mangent pas les chevaux même s'il n'a plus de nourriture ...
Comment est calculé la production reste encore partiellement un mystère pour moi !!
Je sais que plus tu as de chevaux plus il y a de naissances. la nourriture à aussi un impact mais moindre à partir du moment ou tu as 2 chevaux au moins, ils se reproduisent;
D'après ce que je comprend de l’encyclopédie :
Les chevaux ne se nourrissent que de blé pas de poissons !! Ils ne consomment jamais plus que la moitié du surplus en grain que vous produisez . Donc les stocks ne sont jamais pris en compte.
Avec un pâturage, 50 chevaux ne produisent jamais plus que 2 nouveaux chevaux par tour. Avec une écurie, le chiffre est divisé par 2 (25 chevaux produisent 2 chevaux, donc 50 en produisent 4)
Par contre aucune indication nulle part sur la consommation en grain ...

16 : Le port . L'appellation "port" est un peu restrictive ! C'est ici qu'apparaissent tout les "moyen de transport" qui entre dans votre colonie. Les bateaux mais aussi les chariots.

17 : Cargaison. C'est dans cette case qu’apparaissent les marchandises et éventuel colons transportés par le moyen de transport qui est sélectionné dans la le port. Faites toujours attention, dans le cas ou plusieurs "véhicules" sont présent dans le "port" à celui qui est sélectionné et donc dans lequel vous charger/décharger les marchandises.
On charge les marchandises à partir et vers le dépôt dont le contenu apparaît au bas de la fenêtre (19), soit par drag-&-drop pour charger la totalité de la ressource (par 100 unités au maximum) soit en appuyant en même temps sur la touche "Shift" ; Dans ce cas, une fenêtre apparaît qui vous permet de choisir quelle quantité transférer.
Autre point à faire attention, lorsque plusieurs chariots sont dans le port ou plusieurs bateaux, celui que vous sélectionnez dans l'écran de la colonie, n'est pas nécessairement celui qui est actif lorsque vous retournez à l'écran de jeu !!! Je ne compte plus le nombre de fois, ou j'ai chargé une ressource dont j'avais besoin urgemment dans une autre colonie, et que j'ai envoyé le mauvais chariot, celui qui était vide ...
Pour éviter cela, dans l'écran de jeu, il suffit de regarder en bas à droite dans la case qui représente l'unité sélectionné et son contenu ...
A noter: les chariots ne peuvent pas transporter de colons !

18 : Ici se trouve les unités autre que les "véhicules" qui sont hors de la colonie ... c'est à dire non comptabilisés dans le calcul de la consommation de nourriture et de "l'esprit révolutionnaire". On trouvera ici, en particulier, les soldats (vétéran ou pas, à cheval ou pas), mais aussi les colons près à partir vers une autre colonie , ou simplement que vous ne savez pas quoi faire.
Les unités peuvent être dans 3 états différents :
- Actif, à chaque tour vous aurez la possibilité de les déplacer
- En sentinelle ou en veille (touche S) : l'unité devient inactive c'est à dire que l'on ne vous proposera pas de la déplacer à chaque tour. Par contre si une unité adverse (autre nation ou indien) s'approche d'elle, celle-ci redevient immédiatement active
- Fortifié (touche F) : l'unité devient inactive et ne se réactive pas même quand une unité adverse s'approche. Dans cette position elle dispose d'un bonus en défense. On placera généralement les soldats qui protègent une colonie dans ce mode (pour défendre mais aussi pour évité de les déplacer par inadvertance)
Pour remettre une unité fortifié, ou en veille, active, faites un clic-droit sur celle-ci et dans le menu contextuel, choisissez "Activer l'unité"

19 : le contenu de votre stock. Je pense que toute explication est superflue

En bas de la fenêtre se trouve 5 boutons :
* Débarquer : quand un "véhicule" est actif et qu'il contient des produits ou des colons, appuyez sur ce bouton pour décharger la totalité du contenu en une seule fois
* Charger : J'imagine que c'est pour l'opération inverse mais je ne me souviens plus d'avoir vu ce bouton actif ... donc impossible de dire comment il fonctionne
* Entrepôt : Ouvre une autre fenêtre qui permet de géré les alarmes de l'entrepôt

Pour chaque ressource il y a 3 compteurs, tous exprime des pourcentage %. En partant du haut:
- le niveau minimum en dessous duquel vous recevez une alarme. Par exemple, je reçois une alarme en début de tour si les réserves en nourriture de cette colonie descendent en dessous de 10% (qui est la valeur par défaut)
- le niveau maximum au dessus duquel vous recevez une alarme, histoire de ne pas perdre de ressources


- le niveau maximum d'export : A un certain moment dans le jeu, il devient possible de construire un "poste de douane". L'avantage de ce celui-ci est qu'il exporte automatiquement vers l'Europe, les marchandises que vous lui indiquer en cochant la case "Exporter", plus besoin de transporter vos marchandise avec un bateau. Le compteur indique le % qui doit rester dans le stock.
A noter: Quand une ressource est automatiquement exportée, son chiffre apparaît en vert dans la barre (19)
Personnellement, je ne modifie jamais les niveaux d'alarmes ... les niveaux par défaut sont suffisant et en plus cela doit être fait pour chaque colonie ... Par contre pour les exports ...

* File de construction : ouvre la file de construction . Revient à la même chose que de double-cliquer sur un bâtiment
* Unités de la Colonie : ouvre une petite fenêtre récapitulant toutes les unités présentes dans et hors de la colonie ainsi que leur production (malgré toutes mes tentatives, je n'ai pas réussi à faire une capture d'écran de celle-ci)


6° L'Europe

Au début de la partie, vous êtes fortement dépendant de votre nation d'origine. Les colons viennent de là, vous devez acheter les produits qui vous sont nécessaire et que vous ne produisez pas encore ou pas en assez grande quantité et vous avez besoin d'or. Pour cela, vous devez vendre les ressources que vous produisez.

Comme vous vous en doutez, cela se fait avec votre bateau. Dans celui-ci vous chargez les ressources excédentaires et qui ne vous sont pas utile et vous l'envoyez vers l'Europe. Le moyen le plus simple, comme pour toutes les unités que vous déplacez, est d'appuyer sur la touche H quand le bateau est chargé et actif. Une fenêtre apparaît en vous indiquant toutes les destinations possible ainsi que le nombre de tours nécessaire pour les atteindre.

Je vous conseille de changer le sélecteur dans le bas de cette fenêtre de "Trier par propriétaire" à "Trier par distance" ce qui est bien plus utile ... malheureusement à chaque fois que vous redémarrez même après une sauvegarde, il faut remettre ce paramètre !
Double-cliquez sur la ligne avec le blason (Amsterdam dans ce cas ci). Votre bateau est parti et va mettre 6 tours pour arriver en Europe.
Si vous changez d'avis et ne voulez plus l'envoyer nulle part, cliquez sur "Rester ou vous êtes"
Vous pouvez accéder à la page de l'Europe à n'importe quel moment en appuyant sur la touche E (ou menu "Voir" -> "Europe")

Quand votre bateau arrive, dans le rapport de début de tour, un message vous informe avec un message du type : "Votre bateau est arrivé à ...nom du port européen..." . Vous constaterez que le nom du port est d'une couleur différente. Si vous cliquez directement sur celui-ci, la page de l'Europe s'ouvre immédiatement


1 : Affiche les navires qui voguent vers vos colonies (partent de l'Europe)

2 : Affiche les navires qui sont actuellement à quai du port européen.

3 : Contenu des cales du navire à quai (2) et sélectionné . Comme pour la fenêtre de la colonie, un drag-&-drop de et vers la barre des ressources (7) permet de charger / décharger le navire. Avec un appuis sur la touche "Shift" , une fenêtre permet de spécifié une quantité autre que la maximale (soit parce que vous n'avez pas assez d'or, soit parce que 100 est beaucoup plus que ce que vous avez besoin)

4 : Affiche les navires qui vont arrivés au port européen (en provenance de vos colonies)

5 : Unités en attente sur le quai. ici un explorateur

6 : "ruban de calculatrice" qui affiche vos transactions (achat/vente de ressources)

7 : Affiche les diverses ressources avec le prix de vente/prix d'achat , auquel il faut rajouter (ou soustraire) la taxe royale !!

8 : Les colons qui souhaitent immigrer vers vos colonies doivent payer leur voyage. Normalement, la production de croix de vos colonies (voir chapelle ou église dans l'écran de la colonie) permet de payer leur voyage. Quand le nombre de croix suffisantes sont produites, un colon, aléatoirement, apparaît sur le quai. En cliquant sur ce bouton, vous aurez la possibilité de voir les 3 prochains candidats à l'immigration et éventuellement de payer pour son voyage. Le prix que vous payerez dépend du nombre de croix restant à produire avant que son voyage ne soit complètement payé

Ici je vois que je dois payer 80 or pour que le prochain colon arrive sur le quai ou attendre encore 4 tours avec ma production actuelle. L'avantage de payer est que je peux choisir lequel va venir sur le quai et donc pouvoir être embarqué sur mon bateau.
A chaque colon qui émigre vers vos colonies, le prix pour le suivant augmente

9 : Ce bouton vous permet d'acheter des canons et des bateaux lorsque vous n'êtes pas encore en mesure de les fabriquer vous même.

A noter que, comme pour le reste, le prix de chaque élément augmente quand vous en achetez un

10 : Parfois vous avez besoin d'un expert dans une spécialité bien particulière mais aucun colon correspondant ne vient de lui même sur le quai. En appuyant sur ce bouton, vous aurez la possibilité d'embaucher l'expert dont vous avez urgemment besoin.

Comme pour tout les écrans, les experts dont le prix d'embauche excède votre or disponible sont grisés. Si vous regardez attentivement vous constaterez que certaines spécialités sont absentes comme le planteur de tabac ou de coton ... il faudra trouver un autre moyen de les avoir si vous en avez réellement besoin.

11 : Comme pour l'écran de la colonie, ce bouton permet de déchargé tout le bateau en une seule fois !

12 : Comme la touche H, ce bouton permet d'afficher la fenêtre de destination pour renvoyer votre bateau vers vos colonies. Vous pouvez aussi faire un drag-&-drop de votre bateau vers la case (1)


Voici mon bateau prêt à repartir vers mes colonies. J'ai déchargé mon coton, et j'ai payé pour d'autres colons qui étaient dans la file d'attente. Sur la droite, on voit que j'ai vendu 66 unités de coton à 3 or par unité et que les taxes étaient de 0% (donc au début du jeu).
Les prix des ressources varient au fil du temps. Quand vous vendez de grosse quantités d'une ressource, son prix à tendance à baisser. A l'inverse, quand vous achetez de grosse quantité d'une ressource, son prix augmente. Mais dans chaque cas, il a tendance à revenir à son prix précédent après quelques temps (tout dépend aussi des quantités vendu/acheté et du niveau de jeu)

Le monarque européen a vite fait de comprendre tout le potentiel qu'il pouvait retirer de vos colonie et rapidement augmente la taxe royale que vous devez payer à chaque transaction.

De manière aléatoire, au début du tour, vous verrez apparaître ce genre de message.
Si le nouveau taux d'imposition vous parais inacceptable, vous pouvez refuser en cliquant sur le bouton "Aucune taxation sans représentation!" mais attention cela n'est pas sans conséquence.
Vos colons vont vous faire un remix de la Boston Tea Party et jeter à la mer au minimum 100 unités de la ressource décrite dans le message (ici en l’occurrence les outils), toujours la ressource la plus abondante dans votre stock. Ensuite un boycott sera mis en place sur cette ressource et vous ne pourrez plus l'acheter ou la vendre !!
Donc réfléchissez bien avant d'appuyer sur le bouton.
D'autant plus, que quelques tours plus tard, le monarque reviendra à la charge avec le même taux d'imposition et une autre ressource à boycotter ...
A vous de voir ... ceci dit, il y a des fois où il abuse, en montant la taxation jusqu'à 75%.
Il lui arrive aussi de la diminuer, mais c'est plutôt rare


7° Les Père Fondateurs
Les Amériques ont été découvert et fondés par une série de personnages plus ou moins aventuriers qui ont apporté leur contribution à la construction du nouveau monde.
Dans Colonization, Sid Meier leurs a rendu hommage en les nommant "Pères Fondateurs" .
Ils sont divisés en 5 catégories:
- Commerce
- Exploration
- Militaire
- Politique
- Religieux

Chaque catégorie contient 5 pères fondateurs et chacun vous apporte un bonus spécifique suivant sa spécialité.
Quand vous construisez votre première colonie, au tour suivant, un écran apparaît avec 1 père fondateur choisi aléatoirement parmi les 5 possible dans chaque catégorie. Vous devez choisir lequel vous voulez voir élire au congrès continental et donc profiter du bonus lié.


Comme déjà mentionné, les pères fondateurs sont élus au congrès par les cloches que vous produisez. Comme pour le reste, à chaque élection d'un père fondateur, le suivant nécessite plus de cloches pour être élu. De l'autre coté, vos colonies évoluant, vous êtes sensé en produire plus.

Je vous encourage vivement à aller dans la Colonipédie dès le départ et à lire tous les bonus offerts par les différent pères.

Certain ont une utilité évidente dès le début du jeu, d'autres ont un intérêt plus tard dans le jeu. Mais comme je viens de le dire, ils vous sont proposé de manière aléatoire, donc pas moyen de réellement choisir.

Ceux que je préfère au début du jeu sont :
Robert La Salle (Exploration) : Toutes vos colonies, existantes et futures, acquièrent une palissade dès qu’elles comptent trois habitants.
Hernando de Soto (Exploration) : L’exploration d’éventuelles cités perdues ne donne jamais de résultat négatif, et toutes vos unités peuvent voir plus loin. (vous permet de fouiller les "cités perdues sans risquer de perdre vos unités)
William Brewster (Religieux) : Les criminels et serviteurs ne viennent plus sur les docks, et vous pouvez choisir quel émigrant se présentera sur les docks. (les criminels et les serviteurs sont des "sous-classe" de colons qui produisent moins. Il est possible de les former dans une école pour les amener jusqu'au niveau d'un colon normal mais cela demande du temps)



8° Conseils et astuces en vrac

Je vais fournir ici un certain nombre d'astuces et de techniques que j'ai acquises au fur et à mesure de mes parties et qui ne rentraient pas spécifiquement dans d'autres rubriques

Si une colonie est entourée de forêts, il est possible de couper une (ou plusieurs) forêt avec un colon équipé d'outils (pionnier). Quand la forêt est supprimée, une énorme quantité de bois arrive dans votre colonie en une seule fois. Faites attention d'avoir assez de place dans votre entrepôt à ce moment sinon vous risquez de perdre tout ou partie de ce bois.
Normalement, il n'est pas possible de planter une forêt !!
Mais il est tout à fait possible de bâtir une colonie sans aucune forêt à proximité ! Il suffit d'apporter du bois d'une autre colonie dans le stock ... bien évidemment à ce moment vous n'aurez pas besoin de bûcheron ...
Ce type de colonie est généralement idéale pour produire de la nourriture en masse .

Spécialisez vos colonies ! N'essayez pas de tout faire dans toutes vos colonies (de toutes façon, ce n'est pas possible). Une colonie produit de la nourriture, une autre du minerais (et éventuellement des outils), une autre du tissu, une autre encore des cigares ...etc.

Au début, quand vous n'avez que 3/4 (ou moins) colonies, apportez tout vos stocks excédentaire de nourriture dans 1 colonie (généralement la première) afin de produire plus vite des colons.

Construisez des routes !!!!
Chaque unité dispose d'un certain nombre de déplacement possible. Chaque terrain demande un certain nombre de point de déplacement (ou coût de mouvement). Une prairie à un coût de mouvement de 1, mais une colline, une forêt ou un marais à un coût de déplacement de 2. Une montagne à un coût de 3
Tenez en compte lors de vos déplacement !
Un colon à pied ne peux se déplacer que d'1 case par tour. Mais cela ne l’empêche pas de traverser une forêt ou de monter sur une montagne.
Un éclaireur à cheval à 4 points de mouvement. S'il monte sur une montagne, il ne lui reste que 1 points de déplacement. Si toutes les cases qui l'entoure à ce moment nécessite 2 points (ont un coût de 2) alors il ne pourras plus se déplacer.
Les rivières et les routes divisent diminue le coût de déplacement à 1/3. Ainsi un colon pourra se déplacer de 3 cases s'il y a une route, quelque soit le type de terrain sur lequel est cette route.
Un éclaireur qui ne rencontre que des routes et rivières pourra se déplacer de 12 cases en 1 tour, toujours sans tenir compte du type de terrain.

Les routes ont un autre avantage. Les colons qui produisent une ressource (bois, blé, coton ...) peuvent ramener leur production plus rapidement à la colonie et donc la production augmente d'une unité (non négligeable)

Produisez des chevaux dans toutes vos colonies et le plus tôt possible ! même si la production est faible ...
Un soldat à cheval devient un dragon et son potentiel d'attaque et de défense est grandement augmenté. Les combats sont calculés suivant plusieurs facteurs dont le type d'unité (colon, soldat expérimenté) chaque unité à un niveau d'attaque et de défense, le type de terrain (plaine, montagne, marais ...), un facteur de fatigue (si une unité combats après s'être déplacer de plusieurs cases), les fortifications éventuelles, les bonus apportés par les pères fondateurs ... et un élément aléatoire (qui dépend du niveau de jeu).
A cause de cet élément aléatoire, l'issue d'un combat n'est jamais 100% certaine. Un dragon peux perdre contre un indien à pied ou un colon non armé
Dans ce cas de figure, il perd ses chevaux (et devient un soldat à pied) puis il perd ses armes et devient un colon. Enfin soit il est tué soit il est capturé par l'ennemi.
S'il est dans une colonie et que vous disposez de chevaux dans celle-ci, même s'il perd un combat, il peux immédiatement remonter en selle le tour suivant

Dès que vous avez un peu d'or, achetez 50 chevaux en Europe (ou moins, mais au moins 2). Ce que vous pouvez faire aussi, c'est de faire monter un colon (n'importe quel colon, même un expert ou un criminel) à partir du port européen, avant de le mettre dans le bateau, ainsi ils n'occupent qu'1 seul emplacement dans la soute alors que si vous achetez les chevaux séparément, ils (les chevaux et le colon) vont occuper 2 emplacements dans la soute.
Une fois arrivé dans votre colonie, démonter le colon.
Normalement au tour suivant, en assumant que vous avez assez de nourriture, vous devriez avoir 1 ou 2 chevaux de plus.
Quand vous avez au moins 2 chevaux de plus, prenez un colon sans spécialité (si vous avez un éclaireur c'est évidemment mieux), équipez le de chevaux et faites le partir en exploration.
Sauf si vous avez le père fondateur "Hernando de Soto", évitez comme la peste les cités perdues. Les disparitions d'unités sont trop fréquentes pour se permettre de jouer à la roulette russe (encore une fois, tout dépend du niveau du jeu). Par contre allez visiter les villages indiens !!
Quand votre éclaireur entre dans un village indien, vous voyez le message suivant:

Au début du jeu, vous n'avez pas les moyens de faire une guerre contre les indiens (ils sont très méchants), et votre éclaireur n'est pas armé, donc on se contente de "parler avec le chef" (et de fumer le calumet de la paix)
Généralement, ils sont assez accueillant et vous refilent des cadeaux

Hé ! 363 or gagné sans efforts, personne ne va se plaindre. La somme donnée est aléatoire et dépendante des tributs. Les incas et les aztèques sont beaucoup plus généreux donnant régulièrement plus de 1000 or !
Les capitales des tributs (identifiés par une étoile au dessus du village) donnent généralement le plus
Parfois, ils ne donnent rien et se contentent de vous parler des environs (ce qui vous évite d'explorer).

Quand vous avez visité un village, vous pouvez faire un clic droit sur celui-ci et avoir des informations importantes

Je vois que ce village est très intéressé par les cigares (ils payeront un bon prix si je viens leurs en vendre), ils acceptent aussi du rhum et des manteaux. Mais ce n'est pas la peine de perdre mon temps à venir avec autre chose !
Faire du commerce avec eux permet aussi de limité les tensions, mais n'attendez pas qu'il soit trop tard !
Je vois aussi qu'ils sont heureux (toujours important de garder un œil sur l'état d'esprit des villages indiens qui entourent vos colonies, cela permet d'anticiper une éventuelle attaque)

Si j'envoie un colon sans expertise dans ce village indien, il pourra devenir expert pécheur ! D'autres villages proposent d'autres spécialités. Mais je ne peux faire cela qu'une seule fois par village. Une fois qu'un village à formé un de mes colons, le suivant sera refusé.


Après quelques visites de villages, si votre explorateur n'était qu'un simple colon, il devrait devenir éclaireur expérimenté (l'expérience par la pratique)

Quand vous avez le père fondateur "Hernando de Soto", vous pourrez explorer les cités perdues:
- Parfois ce ne sont que des rumeurs et elles ne contiennent rien.
- Parfois vous trouvez un petit artefact qui a une petite valeur (une centaine d'or)
- Parfois vous trouvez un trésor qui peux allez jusqu'à plusieurs millier d'or ... le soucis c'est qu'il faut soit le ramener jusqu'à une de vos colonie et/ou avoir un galion pour le transporter jusqu'en Europe. Seul un galion avec 6 emplacements dans la cale peux transporter un trésor qui occupe tout les emplacements et donc vous ne pouvez transporter rien d'autre !! Vous devrez aussi payer la taxe royale sur celui-ci (et généralement cela fait mal)
- Parfois vous trouverez un colon perdu d'une précédente expédition qui vous jugera allégeance mais qu'il faudra ramener jusqu'à une de vos colonies (et 1 case par tour c'est long)
- Mais le Saint Graal, c'est la "Fontaine de Jouvence" !!! Quand vous la trouvez, les colons affluent sur le quai en Europe et généralement c'est plutôt bien venue

Les indiens viennent fréquemment à la porte de vos colonies et fréquemment ils offrent des ressources (des fourrures, du tabacs ..etc.) . Ils voient aussi ce que vous avez dans votre stock et parfois ils viennent demander des ressources soit parce qu'ils ont une famine, soit parce qu'ils sont fâchés parce que vous étendez vos colonies et construisez des routes.
C'est à vous de voir ce que vous faites ... mais sachez que si vous refusez, ils seront fâchés et seront plus enclin à vous attaquer. De l'autre coté si vous leurs donnez des ressources ou de la nourriture, c'est votre développement qui sera impacté !! Parfois, la paix est à ce prix
Une technique que j'ai trouvé est de mettre mes plus gros stock de ressources et en particulier la nourriture dans un chariot. Les indiens ne voient pas les réserves qui se trouvent dans le chariot et pense que vos stocks sont vides et donc ne demandent rien. L'effet négatif, c'est que le nombre de chariot que vous pouvez construire est limité et qu'il n'est pas toujours possible de conserver (cacher) ses ressources de cette manière. On peux aussi les mettre dans le bateau éventuellement si on a pas de chariot disponible.

Construisez le plus tôt possible une colonie avec une source de minerai (montagne, colline ou gisement). Idéalement la deuxième ou troisième colonie. Les outils sont utilisés partout et pour tout ce qui est important, en particulier les armes. Sans production d'outils, votre partie est vouée à l'échec ! Le prix des outils en Europe est assez élevé, monte très vite et contrairement aux autres ressources, redescend rarement.
Si, à la troisième colonie, vous n'avez pas découvert de source de minerai, je vous conseille fortement d'abandonner et de recommencer une autre partie.

Essayez que toutes vos colonies se touchent ! mais évitez autant que possible quelles ne se chevauchent (ce n'est parfois pas possible autrement). Si vous construisez une route entre 2 colonies dont les zones de couverture se touchent , vos colons pourrons aller d'une colonie à l'autre en 1 seul tour, évitant ainsi qu'ils restent exposés au milieu du pays, ce qui est toujours assez risqué. Ils risquent de se faire attaquer par les indiens ou une nation adverse.
Cette règle est encore plus importante pour les chariots, autan que possible, essayez que tout vos chariots soient dans une colonie à la fin du tour. La touche H qui vous indique combien de tour l'unité à besoin pour rejoindre sa destination est à utiliser sans modération.

Dans le même ordre d'idée, quand c'est possible, faites accompagné vos pionniers, qui construisent les routes, et labourent les champs, par un dragon (soldat à cheval) afin de le protéger. Ce n'est pas obligation dès le début du jeu mais cela devient une précaution nécessaire quand vous commencez à vous étendre (et que les indiens sont fâchés)

Ce n'est pas applicable quand vous n'avez qu'une seule colonie, mais dès la deuxième et sûrement à la troisième, pensez à protéger vos celles-ci avec des soldats fortifiés. Cela évitera de vous faire surprendre en cas de déclaration de guerre inattendue de la part des indiens ou d'une autre nation qui se trouve proche et que vous n'aviez pas découvert !!
Au départ, un colon avec des mousquets est suffisant, par la suite, il faut les mettre à cheval, puis ajouter un canon (artillerie) et enfin un deuxième dragon quand vous êtes bien étendu.

Quand vous colonisez, essayez d'occuper tout l'espace et de ne pas laisser ne serais ce qu'une case disponible quitte à avoir des colonies qui se chevauche. En cas de guerre contre une autre nation, celle ci n'hésitera pas à construire une colonie sur cet (ces?) emplacement disponible et deviendra très chiant.
Il est possible de construire une colonie sur une colline mais pas sur une montagne.

Quand vous attaquez un village indien ou une autre colonie, envoyez le plus possible de dragons (pas de soldats à pieds) et éventuellement aussi de l'artillerie. On ne prend rarement le campement d'un ennemi en 1 tour. Plus vous aurez d'hommes, plus d'attaques vous pourrez lancer par tour, sans compter qu'avec le système de combat, rien n'est gagné d'avance et que vous aurez nécessairement des pertes.
Quand le campement est détruit ou la colonie capturée, vous récoltez quasiment à chaque fois un "trésor", qu'il faudra ramener en Europe

Je viens de découvrir en écrivant ce tutoriel, il est possible d'activer des mods (ou plugin) pour avoir d'autres graphiques ou par exemple pouvoir planter des arbres (le nombre de mods disponible est toutefois assez limité, je pense que c'est une option assez récente).
Dans le menu "Jeu", sélectionnez "Préférences" (ou Ctrl+P)
Dans la fenêtre, cliquez sur "Modes" (traduction aléatoire de mods)
Puis "Ajouter" et dans la liste déroulante, sélectionnez le mods que vous désirez.
Il faut quitter et relancer le jeu pour activer vos choix

Le jeu offre un grand choix de rapport pour tout et n'importe quoi.
On y accède par le menu "Rapport" ou les touches de fonctions (de F1 à F12 et "Shift+F1" à "Shift+F12")
N'hésitez pas à les consulté, pour voir les problèmes éventuels dans vos colonies (besoins de productions F12) ou le conseillé aux affaires étrangères (F4) qui vous donnent des informations sur les autres nations et ainsi vous permet de voir si vous êtes en avance ou en retard sur votre développement.

Quand je construit une nouvelle colonie, j'essaye dans la mesure du possible d'envoyer (au moins):
- un expert charpentier
- un expert bûcheron
- un expert fermier ou un pêcheur
- un soldat

Essayez d'apprendre dès le début, toutes les touches qui permettent de contrôler le jeu ! Notez les raccourcis sur une feuille que vous conservez à coté de votre clavier et ne touchez pas la souris ou le moins possible. C'est beaucoup plus dynamique de jouer de cette manière

Dans ce cas de figure, le bateau peux directement couper à travers la terre :

ce qui évite souvent une perte de temps et un grand détour

Les chaînes de productions dans Colonization, sont assez simple.
Comme vous avez pu le constater sur les captures d'écran de l'Europe avec les prix de vente/achat, il est plus intéressant de vendre un produit fini (comme des cigares par exemple) plutôt que la matière première (les feuilles de tabac)

Les criminels qui se présentent sur le quai en Europe ne sont pas très utile. Leur production est très basse, par rapport à un colon normal, et les entraîner jusqu'à ce qu'ils deviennent "normaux" demande 8 tours (d'abord 4 tours pour en faire des serviteurs, puis encore 4 tours pour en faire des colons).
Ce que je fais, c'est que je les "béni comme missionnaires" et je les envois dans les villages indiens. Là ils créent des missions d'évangélisation (je sais ce n'est pas très glorieux, mais ce n'est qu'un jeu et mon but est de gagner )
Cela à deux avantages (trois à dire vrai):
- je me débarrasse d'un encombrant et peu rentable 'criminel'
- la mission réduit l'énervement des indiens qui attaquent moins souvent
- Certain indiens se laissent convertir à la foi catholique et viennent travailler dans mes colonies. Les indiens convertis ont un bonus de productions pour toutes les activités extérieures (plantation, pêche, capture de fourrures) mais par contre ils ont un malus de productions pour toutes les productions à l'intérieur (toutes fabrications ...) . Quand le père fondateur "Bartolome de la Casas" rejoint le congrès, tout les convertis deviennent des colons normaux et donc peuvent être formé à une spécialité (y compris soldat)

Il est plus simple de gagner en faisant déclarant l'indépendance que en essayant de supprimer toutes les autres nations. Celle-ci étant dispersé sur l'ensemble de la carte, cela peux prendre pas mal de temps pour tous les éliminés (vous n'avez la victoire que lorsque le dernier colon de la dernière nation est supprimé et des fois il court vite l'animal )


9° Conclusion

Voilà je vais m'arrêter là !
Je pourrais encore en parler pendant des pages et des pages, mais je pense qu'il faut aussi garder une part de découverte, de mystère.
Il sera plus amusant si vous découvrez des choses par vous même.

J'ai essayé de vous faire découvrir le jeu, de vous le rendre intéressant et de vous donnez assez d'informations pour bien débuter, pour que cela ne soit pas la galère.
Si vous l'installez et que vous essayez quelques parties, j'aurais atteint mon objectif .... ensuite si ce type de jeu ne vous convient pas

Rappelez vous, le jeu fait une sauvegarde automatique à chaque début de tour, il est donc assez simple de revenir en arrière. Vous pouvez vous même faire des sauvegardes à des moments qui vous paraissent critiques.
Relancer une nouvelle partie prend moins d'une minute, si la carte auto-généré ne vous convient pas, n'hésitez pas à recommencer.
Au début, essayez 2 ou 3 parties avec chacune des nations européenne afin de trouver celle qui correspond le mieux à votre style de jeu.

Et surtout, si vous avez des questions, besoin d'aide ou d'éclaircissement sur un point que je n'aurais pas aborder ou mal expliquer, n'hésitez pas à ouvrir un sujet dans le forum (je ne viens pas tout les jours voir les commentaires sur les tutos, alors si vous posez une question dans les commentaires, elle risque de rester sans réponse pendant quelques temps)

Je vous laisse, tout cela m'a furieusement donné envie de me faire une partie

Have fun

ericc


Cet article est de ericc is dreaming
( https://ericc.eu/e107_plugins/content/content.php?content.18 )


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